Самая распространенная форма игры в Блэк Джек - игра с шуза шестью колодами. Шуз появился во первой половине XIX века в США в игре Фаро в качестве устройства для раздачи карт, чтобы предотвратить мошенничество со стороны дилера - чтобы дилер не выложил нужную ему карту. Тогда в шуз «заряжалась» одна колода. В последствии, хотя и с большим запозданием, данное устройство перешло и для игры в Блэк Джек и стало использоваться для удобства работы с большим количеством колод, в частности - с шестью. Только в 1961 году известный карточный фокусник Джон Скарн (John Scarne, 04.03.1903 – 07.07.1985) предложил казино Лас Вегаса в целях защиты от мошеннических действий использовать шуз (до этого времени в Блэк Джек также играли исключительно одной колодой). Тот самый шуз, которым все казино мира пользуются и поныне – был разработан именно Скарном. Сам Скарн начинал как мошенник, и хорошо знал различные шулерские приемы. Вовремя переобувшись, он стал консультировать казино, выступать с шоу программой, писать книги и даже сниматься в кино (например, именно его руки манипулируют картами в фильме «Жало» 1973 года). Помимо прочего Скарн выступал оппонентом Эдварду Торпу, заявляя, что его система счета карт несостоятельна. Есть даже свидетельства, что Скарн предлагал Торпу некое испытание, но Торп отказался, как утверждают источники, из-за того, что его якобы не устроили условия.
В XXI веке популярность стали набирать шафл-машинки - специальные устройства для автоматического тасования карт. Интересно, что первые шафл машинки ненамного старше шуза, использовались в игровых заведениях уже с конца XIX века и внесли огромный неоценимый вклад в развитие научно-технического прогресса.
Но обо всем по порядку.
Самой популярной азартной игрой XIXвека по всем показателям является игра Фараон, она же Фаро, она же Банк, она же Штос. Появилась она во Франции еще при Людовике XIV в конце XVII века, как альтернатива и модификация игры Бассет, после того как в 1691-м году этот самый Бассет был запрещен. На протяжении XVIIIвека в Фараон играют в основном в аристократических домах Франции и Англии, нов начале XIXвека игра распространяется на всю Европу, доходит до России, где занимает главенствующее место среди азартных игр, и проникает в США, где и укорачивает свое название до Фаро.
О популярности Фаро говорит множественное упоминание этой игры в различных литературных источниках. Будучи сам заядлым и известным игроком в Фаро, о ней пишет Казанова в своей автобиографии. В Фаро играют персонажи Джека Лондона, Уильяма Теккерея и даже Льва Толстого. В музыке игру в Фаро обыгрывают Массне, Пуччини и Чайковский. И многие-многие другие. Но, пожалуй, самый известный нашему брату сюжет, связанный с Фаро, был описан Александром Сергеевичем Пушкиным в 1833 году в повести «Пиковая дама».
Изначально, в XVIIвеке процесс игры был максимально прост – у одного игрока в руках была колода карт, он назывался банкир или банкомет. Другой игрок, или понтёр, называл карту без указания масти и свою ставку (вплоть до начала XX века ставку можно было не выкладывать деньгами или прочими ценностями, а просто написать мелом на сукне или вовсе озвучить словами). Банкир начинал метать карты поочередно сверху колоды в две стопки – слева и справа от себя. Если карта, на которую поставил игрок выходила в левую стопку, игрок выигрывал один к одному. Если карта ложилась в правую стопку, игрок проигрывал.
Опытные мы сразу заметят, что при таких процедурах мало того, что нет никакой игровой безопасности, но и велик шанс соблазна на мошенничество. Зная, на какую карту поставил игрок, и зная, что эта карта сейчас выйдет налево, нехитрой перекидкой можно изменить ход игры. Поэтому к концу XVIII века в игре Фаро в уважающих себя обществах появляется нововведение – каждый игрок использовал свою личную колоду. Он располагал карту на столе лицевой стороной вниз, так чтобы банкир не мог видеть, на какую карту игрок сделал ставку.
Вот что рассказывает о своей бабушке Томский из «Пиковой дамы»:
«Надобно знать, что бабушка моя, лет шестьдесят тому назад, ездила в Париж и была там в большой моде. Народ бегал за нею, чтоб увидеть la Vénus moscovite; Ришелье за нею волочился, и бабушка уверяет, что он чуть было не застрелился от ее жестокости.
В то время дамы играли в фараон. Однажды при дворе она проиграла на слово герцогу Орлеанскому что-то очень много.»
А вот так Пушкин описывает последнюю игру Германа:
«Все обступили Германна. Прочие игроки не поставили своих карт, с нетерпением ожидая, чем он кончит. Германн стоял у стола, готовясь один понтировать против у бледного, но все улыбающегося Чекалинского. Каждый распечатал колоду карт. Чекалинский стасовал. Германн сняли поставил свою карту, покрыв ее кипой банковых билетов.»
Как мы знаем, Александр Сергеевич и сам был заядлым игроком, и очень хорошо разбирался в тонкостях игры. Что можно прочитать в его повести, так сказать, между строк?– Еще в середине XVIIвека во Франции в Фаро допускалось играть под честное слово. За одним столом могло собраться до 30-и игроков. Во времена Пушкина игрок мог прийти на игру со своей колодой. Банкир в основном использовал тоже одну колоду. Но когда ставки становились высокими (а я напомню, в игре Германна на кону стояло 188 000рублей – гигантские деньги по тем временам), в целях безопасности и игроку, и банкиру распечатывали новую колоду.
Но и это не защищало от опытных мошенников. В тех же США, в салунах, вовсю играют на слово, с руки и одной колодой. У каждого банкира была как минимум одна своя крапленая колода. А в большинстве случаев мошенники-организаторы игр использовали несколько заряженных колод. Варианты зарядок менялись в зависимости от игроков и игровых ситуаций.
Тем не менее игровой бизнес всегда стремился к прозрачности и честности. И в 1825 году в южных штатах появляется набор для игры в Фаро, целью которого было уменьшить вероятность обмана как со стороны игроков, так и со стороны банкиров. В набор входила доска, на которой были нарисованы или прикреплены 13 карт каждого номинала, игровые фишки, специальная коробка, в которую помещались карты после перетасовки – прообраз шуза и некое приспособление, напоминающее счеты, называвшееся по-английски «casekeep»- фактически, это прообраз табло. В рамке располагались 13 спиц, на каждой из которых было по 4 маркера (шарика, костяшки). 13 спиц соответствовали 13номиналам карт, и когда карты выходила из шуза, специально обученный сотрудник, называемый «кейскипер», перемещал маркер в сторону. Игроки, правда, называли такого сотрудника «гробовщик».
В таком варианте Фаро сохранится фактически до наших дней. Популярность игре придавала большая вариативность ставок – можно было ставить не только на одну карту, можно было ставить на красное-черное и прочие опции, самая интересная из которых была ставка на последние три карты. Игрок, угадавший, в какой последовательности они выйдут (а какие карты оставались, было видно на табло),получал выплату 4 к 1. Кстати, этот последний этап в Фаро назывался «терн», откуда он и перешел в техасский покер.
И тем не менее, даже наличие шуза не защищало игроков от негодяев. Приемы, на которые стоило обращать внимание игрокам, широко тиражировались в различных журналах и книгах XIX века, более того, именно с описания вероятных мошеннических действий на Фаро начинался каждый новый выпуск справочника «Хойл» - старейшего и известнейшего издания про азартные игры.
Постепенно живейшие умы начинают задумываться, как максимально обезопасить азартную игру. Ив 1878 году появляется первое устройство для перемешивания карт. Это была еще не машинка, именно устройство, ибо представляло оно из себя коробку с двумя отсеками, между которыми находились прорези в виде гребенки. Дилер помещал колоду в коробку, встряхивал ее, в результате чего часть карт проваливалась в прорези. Процедура повторялась несколько раз. Подмешать карты было практически невозможно. Запатентовал данное устройство некий Генри Эш, и оно немедленно стало использоваться в американских игорных заведениях.
В 1887году Сильванус Тингли и Чарльз Стетсон запатентовали свой «аппарат для тасования карт». Устройство состояло из двух коробок, в которых половины колоды удерживались пружинами. Устройство имитировало перетасовку карт, извлекая карты через прорезь в нижней части каждой коробки и помещая их стопкой посередине. Оператор поворачивал рукоятку, которая была соединена с шестернями и, наконец, дисками, покрытыми резиной, которые соприкасались с картами. Этот механизм подачи гарантировал, что конечная стопка будет состоять из карт, случайно поступающих из левой или правой коробки. В последующие годы были предложены различные механизмы с различными комбинациями роликов, коробок для карт, гребенок и систем штифтов. Большинство этих машин приводились в действие вручную путем поворота рукоятки, которая приводила в действие внутренние шестерни и ролики. То есть это были уже полноценные шафл-машинки, правда пока еще механические.
Были и такие шафл-машинки, которые не только тасовали карты, но и раздавали их, и чем-то напоминали игровой аппарат - карты перемешивались на барабанах и затем показывались игроку в случайном порядке. Устройства вращения в таких машинах также приводились в движение оператором или дилером.
Мы знаем наверняка, что в Бруклине в 1891-м году был представлен некий аппарат, который состоял из пяти барабанов, на которых после нескольких механических действий представали 5 из 50-и карт. Из полной колоды были специально изъяты валет пик и десятка червей – это для того, чтобы меньше комбинаций сходилось, ибо цель игры была собрать покерную комбинацию. Этот аппарат не принимал деньги и не выплачивал выигрыш. Но он послужил прототипом для создания первого полноценного игрового аппарата. В 1894 году Чарльз Фей (Charles Fey, 09.09.1862 –10.11.1944) упростил игровой механизм бруклинского прародителя и представил миру устройство, которое как принимало деньги (пятицентовые монеты), так и выдавало выигрыш. Состояло оно из трех барабанов на которых были нанесены 5уникальных символов (подковы, буби, черви, пики и колокол Свободы) в количестве всего 15 единиц. Назывался игровой аппарат «Liberty Bell» - тот самый первый однорукий бандит, который положил начало всем слот-аппаратам. Напрямую сие нигде не заявляется, но более чем вероятно, что именно попытки создать идеальную шафл-машинкуи привели к изобретению игрового аппарата в конце XIX века.
История игровых аппаратов с того момента пошла своим чередом, а пытливые умы, дерзнувшие усовершенствовать шафл-машинку начинают задумываться о том, как создать настоящий генератор случайных чисел, чтобы колода тасовалась действительно случайным и непредсказуемым образом.
В 1932году Лоренс Хэммонд патентует первую шафл-машинку, перетасовочный механизм в которой приводится в движение под действием электрического тока. А в 1934 году Ральф Поттер изобретает машину, которая использовала перфокарты и генерировала случайную последовательность раздачи. Реальные карты при этом не раздавались -номиналы карт обозначались загораниями разных лампочек рядом с игроком. По факту это был первый компьютер для азартных игр, первая игровая приставка, а сама машина являлась одной из первых попыток создать компьютеризированный псевдогенератор случайных чисел.
Незадолго до Лоренса Хэммонда в 1923 году в Германии Артур Шербиус выпускает известную шифровальную машину «Enigma»,принцип работы которой строился на случайном перемешивании букв алфавита. Фактически – перетасовка колоды карт. Для того, чтобы понять зашифрованный текст нужно было просто «собрать колоду в изначальное состояние».
Вплоть до80-х годов продолжаются попытки создания шафл-машинок, которые будут максимально произвольно тасовать колоду и при этом выдавать карты. Машинка в том виде, в котором мы знаем ее сейчас, только менее компьютеризированная была представлена Эдвардом Саммселом в 1985 году.
С тех пор технологии ушли не очень далеко. По-прежнему в современных шафл-машинках используется псевдогенератор (равно как, кстати, и в игровых аппаратах).Перетасовка карт происходит согласно заложенному алгоритму, предугадать который практически невозможно. Однако некоторые закономерности проследить реально, но о них мы рассказывать не будем.
Попытки создания полноценного генератора случайных чисел продолжаются и по сей день. Ведь элемент случайности, непредсказуемости – это то, что отличает живое разумное существо от бездушной машины. Искусственный интеллект, каким бы мощным он не был, не сможет конкурировать с человеком, пока в него не будет заложена эта «случайность». Не исключено, что и на формирование великого искусственного интеллекта будущего тоже окажет влияние простая карточная игра Фараон.
Как мы видим из истории обычная, казалось бы, попытка людей обезопасить себя в азартной игре повлияла на развитие (если не сказать больше – повлияла на сам факт существования) игровых аппаратов, криптографических устройств, компьютеров. И я уверен, это еще не предел.
Илону Маску стоит пристальнее приглядеться к азартным играм, идеям и возможностям, которые за ними скрываются. А мы, простые смертные энтузиасты игорного бизнеса, в свою очередь сделаем все, чтобы будущее человечества было не скучным!
Евгений Туранский
Jinn Touransky
Май 2023
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse varius enim in eros elementum tristique. Duis cursus, mi quis viverra ornare, eros dolor interdum nulla, ut commodo diam libero vitae erat. Aenean faucibus nibh et justo cursus id rutrum lorem imperdiet. Nunc ut sem vitae risus tristique posuere.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse varius enim in eros elementum tristique. Duis cursus, mi quis viverra ornare, eros dolor interdum nulla, ut commodo diam libero vitae erat. Aenean faucibus nibh et justo cursus id rutrum lorem imperdiet. Nunc ut sem vitae risus tristique posuere.
Все статьи эксперта